Mitä yhteistä on maailman yleisimmällä älypuhelinkäyttöjärjestelmällä1 Androidilla, Dungeons and Dragons -pöytäroolipelillä sekä tieteellisellä julkaisemisella? Kaikkien parissa puuhailee uskomattomia nörttejä? No se ainakin pitää paikkansa.
Kaikkia näitä yhdistää valtavan maailmanlaajuisen suosionsa lisäksi avoimet lisenssit.
Ihmisten hengentuotteita varjelee tekijänoikeudet. Jokainen saa päättää, että millaisilla ehdoilla omaa hengentuotettaan saa jakaa. Meille kaikille on tuttu lausahdus “Kaikki oikeudet pidätetään”, joka ilmaisee, että tekijänoikeuksien haltija pidättää itsellään oikeudet kopioida, levittää tai muokata teosta. Halutessaan oikeuksien omistaja voi luovuttaa oikeuksia muille. Tällaista kuvaava dokumentti on nimeltään lisenssi.
Tässä kirjoituksessa kerron vähän tarkemmin mistä avoimissa lisensseissä on kyse, ja miten ne ovat taustalla kaikkien näiden kolmen melko nörtihtävän aihealueen historiassa – ja kunkin läpimurrossa.
Aloitetaan Androidista, koska sen sisällä sykkii suomalainen sydän.
Android
Maailman älypuhelinmarkkina on jakautunut karkeasti kahteen leiriin: Applen Iphone-käyttäjiin2 ja Android-puhelimiin. Applen Iphone-puhelimissa Ios-käyttöjärjestelmä, jonka kehitystyöstä on vastannut yksin Apple. Android-käyttöjärjestelmän on kehittänyt Google, toinen valtava yhdysvaltalainen korporaatio. Ohjelmiston kehittämisestä vastaa Google, joka julkaisee Androidin lähdekoodin Android Open Source Project (AOSP) -hankkeen kautta vapaasti kaikkien saataville.
Androidin ytimenä on alusta asti toiminut Linux-kerneli3, ja näin ollen on turvallista todeta, että yleisin Linux-distribuutio maailmassa on Android-käyttöjärjestelmät. Linuxia voidaan pitää suomalaisena siitä, että ohjelmistoprojektin pani alulle Linus Torvalds, silloinen 21-vuotias Helsingin yliopiston opiskelija. Ensimmäinen Linux-versio näki päivänvalon syksyllä 1991; ensiversion lisenssiin Torvalds lisäsi rajoituksen koskien kaupallista käyttöä, mutta alkaen Linuxin 0.12-versiosta, Linux kuitenkin jaettiin jo avoimen ja vapaan lähdekoodin GPL-lisenssillä.
Avoimen ja vapaan lähdekoodin keskeinen periaate on se, että ohjelmiston luojat luopuvat osasta tai kaikista tekijänoikeuksistaan siten, että käyttäjät ja muu yhteisö voi vapaasti käyttää, jakaa ja muokata ohjelmistoa. Esimerkiksi GPL-lisenssi edellyttää, että uudet luomukset tulee jakaa saman lisenssin alla. Mistä päästäänkin takaisin Androidiin: Android-käyttöjärjestelmän mukana tuleva Linux-kernelin versio jaetaan saman GPL-lisenssin mukaisesti.
Vapaan ohjelmistoliikkeen filosofia on se, että teknologia kehittyy tehokkaammin, kun aikaa ei tuhlata useiden samanaikaisten hankkeiden tekemisenä eriytetysti. Avoimen lähdekoodin hankkeet mahdollistavat useiden vertaisten kehittäjien samanaikaisen työskentelyn, kun taas suljettu lähestymistapa rajoittaa työskentelyä.
Dungeons & Dragons - kavereiden kesken dunkku
Kuten alussa totesin, artikkelin aiheita, eli Androidia, roolipeliä ja tiedettä yhdistää nörtit. Ja ei varmasti ole kaukaa haettua väittää, että open source -ohjelmistojen kanssa toimivat tietokonetieteilijät ovat saattaneet aikain saatossa joskus pelata pöytäroolipelejä (NetHack on varmasti ainoa todiste, mitä tarvitsemme tämän väitteen todistamiseksi).
Dungeons and Dragons (D&D) -pelin ideana on roolipelata omaa fantasiahahmoa muutaman muun pelaajan kanssa yhden pelaajista toimiessa pelinjohtajana. Pelinjohtaja on luonut maailman (tai valinnut jonkun tuhansista valmiista pelikampanjoista), joissa pelaajat yhdessä ratkovat ongelmia ja taistelevat mielikuvitusotuksia vastaan.
2000-luvun alku oli D&D:n omistavalle Wizards of the Coast -kustantamolle hankalaa aikaa. Kaikki muistivat 1980-luvulla peliä varjostaneen saatanallisen paniikin: lehdistössä roolipeli yhdistettiin satanismiin tavalla, jolle ei löytynyt minkäänlaisia todellisia viitteitä. Mutta pelin silloiselle kustantajalle TSR:lle tämä toksinen julkisuus toi vain loputonta palstatilaa ja positiivista kassavirtaa yhtiön kirstuun.
Kuitenkin 1990-luvun lopulle saavuttaessa tämä kaikki oli jo vaimennut, ja yhtiö oli hankaluuksissa. Talousvaikeuksiin päätyneen TSR:n osti toinen yhdysvaltalaisyritys Wizards of the Coast, jonka lopulta osti Monopoli ja My Little Pony -kuvastostaan tuttu Hasbro vuonna 1999.4
Mikä D&D:n nosti takaisin alhostaan? Kuten tiedämme, vuonna 2016 Netflix loi valtavan ilmiön, kun kotisohvilla päästiin seuraamaan esiteini-ikäisten D&D-kampanjan innoittamia seikkailuita Stranger Things -sarjassa. Avaimet menestykseen löytyi jälleen avoimista lisensseistä.
Vuonna 2000 Wizards of the Coast päätti julkaista D&D:n pelin mekaniikan avoimella Open Game License (OGL) -lisenssillä. Tämä lisenssi antoi muille luvan muokata, kopioida ja uudelleenjulkaista pelin mekaniikkaa ja joitakin sisältöjä. Käytännössä yhtiö julkaisi pelin avoimen lähdekoodin hengessä, minkä tuloksena peli koki renessanssin. Uusien D&D-maailmaan liittyvien tuotteiden määrä lähti valtavaan kasvuun, ja kustantajan omien tuotteiden kysyntä räjähti.
Strategia oli kaupallisesti riskialtis, mutta lopulta valtavan kannattava. Aiemmin TSR-yhtiö käytti paljon aikaansa kilpailevien tuotteiden alasampumiseen oikeusjutuilla, mutta nyt OGL-lisenssi mahdollisti suorien kilpailijoiden saapumisen markkinoille: Paizo Publishing julkaisi vuonna 2009 Pathfinder-pelin, joka pohjautuu suoraan D&D:n 3. versioon, joka on julkaistu OGL-lisenssin alla.
Kun D&D:n 5. versio julkaistiin vuonna 2014, jaettiin senkin keskeisin pelilogiikka OGL-lisenssillä. Tämä mahdollisti sen, 2023 julkaistiin pelin suomenkielinen versio, Legendoja ja Lohikäärmeitä, joka on oma itsenäinen julkaisunsa 5, ei pelkkä mekaaninen kielikäännös. Vastaavasti kenellä tahansa on samojen lisenssiehtojen mukaiset oikeudet tuottaa omaa pelisisältöä tähän peliin.
OGL-lisenssi on Wizards of the Coast -kustantajan itse muotoilema lisenssi, ja on ollut valtava menestys. Kunnes kustantamo meni ja mokasi pahemman kerran: vuonna 2023 julkisuuteen vuoti yrityksen suunnitelma muuttaa lisenssiä siten, että osa lisenssin alla tehdystä voitosta tulisikin tilittää kustantamolle. Mukana oli myös muita vastaavia suunnitelmia rajoittaa lisenssillä aiemmin mahdollistettuja vapauksia. Tästä koitunut sisällöntuottajien ja roolipeliharrastajien tulistuminen osoitti sen, että hyvämaineinen yhtiö voi käyttää vuosikymmeniä maineensa rakentamiseen, mutta romuttaa julkisen kuvansa muutamassa viikossa.
Massiivista palautemyrskyä kuunneltiin, ja nykyisin D&D:n peliydin on julkaistu käyttäen Creative Commons 4.0 -lisenssiä, joka on muuten sama lisenssi, jonka alaisuudessa kaikki omat tieteelliset artikkelini on julkaistu.
Open access - avoimet tiedejulkaisut
Tieteen keskeisin peruskivi on empiirisyys: johtopäätösten on perustuttava empiirisiin ja toistettaviin kokeisiin. Toinen keskeinen peruskivi on julkisuus: kuka tahansa kiinnostunut, ei pelkästään tutkija tai asiantuntija, voi tutustua tuloksiin vapaasti ja luoda omat ajatuksensa.
Mistä päästäänkin keskeisimpään nykytieteen haasteeseen: julkaisemiseen. Tällä hetkellä tieteelliseksi tiedoksi lasketaan sellaiset kokonaisuudet, jotka on julkaistu vertaisarvioiduissa lehdissä, joita valvoo alojensa erikoistuneet asiantuntijat.
Avoimen tieteen kaksi suurinta ongelmaa liittyy tähän tapaan, jolla tiedettä nykyisin tehdään. Ongelmat ovat seuraavat: sekä tieteen julkaiseminen että julkaisujen lukeminen on kallista. Tiedelehtikustantamot vaativat suuria, jopa tuhansien eurojen maksuja tutkijoilta siitä, että he saavat julkaista tutkimuksensa kustantamon lehdessä. Mutta vielä tätäkin suurempi ongelma on se, että useimmat lehdet perivät lukijoiltaan tilausmaksuja, jotka nekin ovat satojen eurojen luokkaa.
Mistä päästäänkin viimeiseen teemaamme, joka käsittelee open access -julkaisemista.
**
Samoihin aikoihin kun Wizards of the Coast suunnitteli pelinsä sisällön avaamista OGL-lisenssillä 2000-luvun alussa, tiedemaailmassa oltiin samoissa aatteissa. Vuosituhannen alussa nähtiin lukuisia keskustelunavauksia siitä, kuinka tiedejulkaisujen tulisi olla vapaasti luettavissa. Internet oli jo kasvattanut otettaan pääasiallisena mediana tiedejulkaisujen jakamiselle, ja tarjosi uudelle aatteelle erinomaisen väylän.
Julkaisemisen maksullisuus on julmaa, kun huomioi sen, miten valtavia bisneskoneita kansainväliset tiedejulkaisijat ovat. RELX-konserni, jonka suurin julkaisutalo on Elsevier, on lähes 10 miljardin punnan mediajätti liikevaihdossa mitattuna; maailman arvostetuinta Nature-luonnontiedejulkaisua julkaiseva Springer Nature on liikevaihdoltaan yli 2 miljardin dollarin firma.
Tutkijat ovat lähes poikkeuksetta pienituloisia; he toki eivät maksa julkaisukuluja omasta pussistaan. Yliopistojen rahoitusta esimerkiksi Suomessa on viime vuosina leikattu. Lisäksi tärkeä osa vertaisarviointiprosessia on vapaaehtoiset, anonyymit refereet, jotka tekevät vertaisarvioinnin ilman minkäänlaista korvausta. Kuitenkin tästä kaikesta voittaa vain julkaisuyhtiö.
Open access on pieni lupaus muutoksesta: Avoimet julkaisut mahdollistavat sen, että julkaisut ovat vapaasti ja ilmaiseksi luettavissa – ikuisesti. Monet tutkimuksen rahoittajat edellyttävätkin, että tutkimustulokset julkaistaan open access -julkaisuissa, ja tälle varataan erityistä osuutta rahoituksesta. Ja rahoitusta tarvitaankin: totuus taitaa olla se, että kustantamot pitävät puolensa. Se minkä ne menettävät tilauskuluina, he kyllä perivät open access -julkaisujen korotetuilla julkaisumaksuilla.
Suomalaisten tutkimuslaitosten yhteinen FinELib-konsortio6 neuvottelee pääsyn elektronisiin aineistoihin. Tästä syystä en ole koskaan joutunut maksamaan yhdenkään artikkelin lukemisesta, ja vastaavasti sama konsortio on neuvotellut suomalaisten tutkimusorganisaatioiden open access -julkaisuista. Lähtökohtana onkin se, että suomalaiset tutkijat julkaisevat tutkimuksensa kaikkien vapaasti saataville. Ja se on mielestäni erittäin upea asia. FinELib-konsortion toimintaa rahoittaa Opetus- ja kulttuuriministeriö.
Lopuksi
Volvo keksi auton kolmipisteturvavyön vuonna 1959, ja päätti olla patentoimatta keksintöään, menettäen varmasti miljoonia kruunuja rahaa, mutta pelastaen miljoonia ihmishenkiä. Tässä artikkelissa en käsitellyt patentteja, mutta muita kiinnostavia lisensseihin perustuvia henkisen pääoman tuotteita: avoimen lähdekoodin softaa, D&D-peliä ja avointa tieteellistä julkaisua.
Näiden kolmen kokonaisuuden synteesi voisi olla, että jos olet rakentamassa jotakin, minkä tahdot todella onnistuvan, älä jää yksin. Jaa se, mitä olet saanut aikaiseksi ja ota muut mukaan projektiin vapaasti.
Ja koskaan ei ole liian myöhäistä avata ovia: kuten näimme D&D:n kanssa, suljetun kaupallisen tuotteen jakaminen kaikkia hyödyttäväksi voikin olla yllättävä avain onneen ja pelastaa koko yhtiön.
Tieteellisen julkaisemisen ongelmiin ei ole vielä ratkaisua. Uskon, että jonakin päivänä tutkijoiden kärsivällisyys maksaa tuhansien eurojen julkaisumaksuja kustantamoille vain yksinkertaisesti päättyy. Mutta sitä odotellessa: mikä voisi olla tieteen tekemisen todellinen open source?7
Kirjoituspäivänä älypuhelinmarkkinasta 70,4% oli Android-puhelimia: statcounter ↩︎
Kirjoitamme suomea. Tässä kielessä erisnimet alkavat suurella alkukirjaimella. ↩︎
Teknisesti Linuxeissa se Linux-niminen osa nimenomaan on se kerneli, mutta eipä mennä tähän nyt tämän enempää. ↩︎
Jos D&D:n historia kiinnostaa, kannattaa esimerkiksi lukaista David M. Ewaltin teos “Of Dice and Men”. ↩︎